Computable haalt geld op voor Right To Play
Aimé, 11 jaar oud uit Rubavu, Rwanda, is trots als hij zijn school nadert. Zijn leraren en klasgenoten verzamelen zich op het schoolplein, juichen en roepen zijn naam terwijl de trommels klinken. Een grote glimlach verschijnt op zijn gezicht als hij naar de bronzen medaille kijkt die om zijn nek hangt.
De school viert dat Aimé de derde plaats heeft behaald bij een nationale wedstrijd met Scratch, een visueel programmeerplatform. Het is een indrukwekkende prestatie voor de jonge programmeur. Aimé won met zijn schoolproject: een digitale animatie over de effecten van klimaatverandering in zijn gemeenschap. De inspiratie voor zijn project kwam nadat hevige regenval en overstromingen Rubavu troffen in mei 2023.
Aimé had nooit gedacht dat hij op school zou leren coderen, laat staan dat hij hiermee aan een wedstrijd zou deelnemen. Eerder deed hij vooral passief mee op school en verveelde hij zich. De kans om puzzels op te lossen op een computer wakkerde Aimé’s nieuwsgierigheid aan en motiveerde hem om bij te dragen aan een duurzamere toekomst.
Het Plug in Play-project gaf Aimé de kans om belangrijke technische vaardigheden te leren, zoals coderen, terwijl hij ook plezier had.
Sleutel tot kwaliteitsonderwijs
Aimé zit op een van de 312 scholen in Rwanda die deelnemen aan het Plug in Play-project. Dit project, gefinancierd door de Lego Foundation, streeft ernaar de kwaliteit van onderwijs voor kinderen van zes tot twaalf jaar te verbeteren door hen de kans te geven spelenderwijs te leren met technologie.
Aimé’s lerares, Josee, werd getraind door Right To Play om haar klaslokaal om te toveren tot een ruimte voor hands-on leren en spelen, vol verbeelding en ontdekking. Right To Play zet wereldwijd de kracht van sport en spelen in om het leven van miljoenen kinderen te verbeteren. Al meer dan twintig jaar is het expert op het gebied van spelend-leren. Right To Play traint leerkrachten en vrijwillige coaches die de kinderen begeleiden bij hun persoonlijke leerproces.
Terwijl ze knutselen met draden en klei, experimenteren met robotica en computerspelletjes, en verhalen coderen met Scratch, blijven Aimé en zijn klasgenoten betrokken en ontwikkelen ze technische vaardigheden die hen zullen helpen aan toekomstig werk in Rwanda. Zo leren ze ook holistische vaardigheden, zoals leiderschap, bereid zijn om te falen en samenwerken om oplossingen te bedenken. Meisjes vergroten hun technische vaardigheden en zelfvertrouwen terwijl ze samen met jongens creëren en maken.
Aimé geniet ervan virtuele werelden te creëren met Scratch. Toen Josee aankondigde dat het Ministerie van Onderwijs een nationale Scratch-wedstrijd organiseerde, wilde hij graag meedoen.
Deelnemers zouden het platform gebruiken om duurzame oplossingen te presenteren voor uitdagingen waar hun gemeenschap voor staat. Voor Aimé was de meest urgente uitdaging er een waar zijn gemeenschap nog steeds van aan het herstellen was.
Overstromingen
Door stortregens overstroomde de nabijgelegen Sebeya-rivier. Modderstromen overspoelden velden en huizen. ‘Veel mensen stierven en ook de gewassen en zelfs de dieren stierven’, zegt Aimé, terwijl zijn gezichtsuitdrukking donkerder wordt. ‘Sommige van mijn vrienden verloren ook hun huis en hun ouders. Ze werden wees. Ik was daar erg verdrietig over.’
Aimé maakt deel uit van een milieuclub op school, waar hij leerde dat de opwarming van de aarde de oorzaak was van de krachtige stormen.
Voor zijn deelname aan de wedstrijd besloot Aimé een animatie te maken die liet zien hoe klimaatverandering bijdroeg aan de overstromingen van de Sebeya-rivier. Met kleurrijke blokken code bracht hij ook mogelijke oplossingen tot leven, zoals het idee bomen te planten langs de rivier om water op te nemen en zo de bodem vast te houden.
Derde plaats in Rwanda
Aimé werd geselecteerd om zijn school te vertegenwoordigen en zijn project in te dienen voor de wedstrijd. Hij nam het op tegen 24 kinderen van scholen uit het hele district Rubavu, met hun op verandering geïnspireerde inzendingen over gezondheidszorg, onderwijs en gender. Aimé behaalde de eerste plaats in zijn district en ging door naar de finale samen met dertig andere leerlingen uit het hele land.
‘Ze hadden allemaal de beste projecten’, zegt Aimé over zijn medestudenten. ‘Ik moest zo goed mogelijk mijn best doen.’ Met een knoop in zijn maag liep Aimé met een jury door zijn animatie en wachtte af hoe hij scoorde op coderingsvaardigheden, creativiteit en presentatie. ‘Toen ze ons de cijfers gaven, zag ik mezelf op de derde plaats staan’, zegt Aimé. ‘Ik was heel blij.’
Hij was niet de enige. ‘Het was heel mooi voor onze school en voor ons district’, looft zijn lerares, Josee.
Vaardigheden ontwikkelen
Voor Aimé was de echte prijs om aandacht te vragen voor de manieren waarop zijn gemeenschap zich beter kan beschermen tegen toekomstige overstromingen. Hij maakt zich zorgen over klimaatverandering en mogelijke rampen in de toekomst. De klimaatcrisis is er een die Aimé en zijn leeftijdsgenoten niet hebben veroorzaakt, maar die ze samen met toekomstige generaties kinderen zullen moeten aanpakken.
Aimé wil programmeur worden zodat hij impact kan maken met applicaties en websites. En hij wil dat andere kinderen dezelfde kans krijgen om nieuwe vaardigheden te leren, hun creativiteit te gebruiken en hun eigen oplossingen voor echte problemen te ontdekken op de manier waarop ze dat het beste kunnen – door te spelen.
Kinderen moeten weten dat ze alles kunnen!
– Aimé
Computable Awards 2024
Tijdens de Computable Awards 2024 halen wij geld op voor Right To Play. Met 50 euro geef je een kind de kans om een jaar lang mee te doen aan de programma’s van Right To Play. Voor 425 euro kan Right To Play één coach opleiden in spelend leren zodat minstens veertig kinderen zich kunnen ontwikkelen via sporten en spelen. Geloof jij ook in de kracht van sport en spelen? Steun dan via de Computable Awards 2024 Right To Play!
Plug in Play-programma
Het Plug in Play (PiP)-programma wordt mogelijk gemaakt dankzij de steun van de Lego Foundation. PiP is sinds 2021 actief in Rwanda en heeft als doel de kwaliteit van het onderwijs voor kinderen van zes tot twaalf jaar te verbeteren door spelenderwijs te leren met technologie.