EXPLAINER – Cybercriminaliteit heeft een verontrustende aantrekkingskracht op jongeren. Hoe komt het dat juist deze groep zich aangetrokken voelt tot digitale misdaad? Computable duikt in de motieven en de mechanismen die jongeren de wereld van cybercriminaliteit intrekken.
Onlangs publiceerden de politie en het Openbaar Ministerie (OM) het ‘Cybercrimebeeld Nederland 2024‘. Het rapport geeft een overzicht van de ontwikkelingen op het gebied van online-criminaliteit. Volgens de opsporingsdiensten werden vorig jaar 2,3 miljoen Nederlanders slachtoffer van cybercrime. Een ander opvallend cijfer: de helft van de verdachten is jonger dan 26 jaar. Floor Jansen, plaatsvervangend hoofd van het Team High Tech Crime van de politie, legt uit dat geld een grote rol speelt om de cybercriminaliteit in te gaan, maar zeker niet de enige drijfveer is. ‘Jongeren willen zich bewijzen of hebben behoefte aan erkenning voor bijvoorbeeld hun technische vaardigheden’.
Een opvallende constatering uit het rapport is dat de ‘loopbaan’ van veel jonge cybercriminelen begint met online-games. Binnen die werelden verkennen jongeren de grenzen van wat mogelijk is. Via hackfora en cheats (codes om vals te spelen) leren ze over technieken zoals ddos-aanvallen om tegenstanders uit te schakelen. ‘Zo belanden ze spelenderwijs in de wereld van cybercrime’, legt Jansen uit.
Gevangenisstraffen
In het Computable-artikel Jongere ziet cybercrime niet als delict vertelde Jansen dat jongeren zich vaak niet bewust zijn van de ernstige strafrechtelijke consequenties van hun daden. Ze realiseren zich niet dat bepaalde handelingen, zoals het binnendringen van een schoolsysteem en het aanpassen van cijfers, delicten zijn die tot hoge gevangenisstraffen kunnen leiden. Zo staat op afpersing maximaal negen jaar cel. Voor een ddos-aanval met behulp van een botnet kan iemand tot drie jaar gevangenisstraf veroordeeld worden. Voor een ddos-aanval waardoor levensgevaar ontstaat, staat vijftien jaar celstraf. Ook het illegaal kopiëren en verspreiden van privacygevoelige data is strafbaar en kan leiden tot een celstraf van meerdere jaren.
Maar wie is dan die jongere en wat is zijn motief? Jansen legt uit dat cybercriminaliteit vaak gebeurt buiten het zicht van ouders, scholen en autoriteiten. In tegenstelling tot traditionele criminaliteit, die vaak gepaard gaat met zichtbare gedragsproblemen en gepleegd wordt door personen die opgroeien in problematische omgevingen, blijven jongeren die online-delicten plegen vaak onopgemerkt. ‘Totdat ze al ver in hun criminele activiteiten gevorderd zijn’, aldus Jansen. Sommige jongeren plegen cybercriminaliteit uit winstbejag, waarbij ze zich volledig bewust zijn van hun illegale activiteiten. Anderen kunnen uit nieuwsgierigheid of per ongeluk de wet overtreden, zonder de bedoeling om schade aan te richten.
Gemak van toegang tot cybercrimetools
Internet biedt eenvoudige toegang tot tools en kennis om cybercriminaliteit te plegen. Jongeren kunnen gemakkelijk informatie vinden over hoe ze cyberaanvallen kunnen uitvoeren of data kunnen stelen. Dat biedt ook voor jongeren die niet technisch onderlegd zijn kansen om in de online-criminaliteit te geraken. In het ‘Cybercrimebeeld 2024’ schetsen de politie en het OM de opkomst van cybercrime-as-a-service, waarbij via socialemediaplatformen zoals Telegram, fora en het het darkweb (afgeschermde delen van internet) snel en eenvoudig complete aanvallen, draaiboeken en scripts aan zijn te schaffen. Die phishingpanels en malware zijn door technisch bekwame programmeurs ontwikkeld. ‘Voor een paar honderd euro kunnen jongeren zich inkopen. Met slechts een paar slachtoffers per week kunnen ze al veel geld verdienen’, schetst de politie in het rapport.
Minderjarigen
Eén op de zes jongeren tussen de 12 en 17 jaar heeft weleens een cyberdelict gepleegd, bewust of onbewust. In de leeftijdsgroep 16 tot 17 jaar is dit 33 procent. Het gaat dan om hacken, phishing en ddos-aanvallen.
(Onderzoek Safer Internet Centre Nederland, 2018)
De F-game: een subcultuur van fraude
Een andere zorgwekkende ontwikkeling is de normalisatie van cybercrime binnen bepaalde subculturen. De politie ziet bankphising en bankhelpdeskfraude deel uitmaken van zogenoemde f-games (fraude-games). Via drill-rap en sociale media zoals Snapchat, Instagram, Telegram, Discord en TikTok wordt die ontwikkeling verheerlijkt. Deze platforms worden ook gebruikt voor de werving van nieuwe cybercriminelen en de marketing van fraudepakketten.
Criminologen waarschuwen in het rapport ook dat de grens tussen de on- en offline-wereld vervaagt. Hierdoor is er een toenemende vermenging van traditionele misdaad en cybercrime. Bij verdachten van cybercrime treft de politie regelmatig wapens, munitie en explosieven aan. Vaak leidt onderzoek naar geweldsdelicten of illegaal wapenbezit naar verdachten van ernstige cyberdelicten.
Conclusie en aanpak
Jongeren belanden dus in de cybercriminaliteit door een combinatie van onwetendheid, de toegankelijkheid van online-tools om fraude mee te plegen en een gebrek aan bewustzijn over de consequenties van hun daden. Ook de normalisatie van cybercrime vanuit online-subculturen en online-games speelt mee. Volgens de politie en het OM is het essentieel om jongeren goed voor te lichten en preventieve maatregelen te treffen. Er zijn verschillende campagnes om jongeren te waarschuwen voor de consequenties van online-gedrag (zie kader). Dat moet voorkomen dat de volgende generatie zich laat verleiden tot het plegen van digitale misdaad of voorkomen dat daders opnieuw de fout in gaan.
Hack_Right is een alternatief aanvullend straftraject voor jongeren die een cybercriminaliteitsdelict hebben gepleegd. Jongeren tussen de 12 en 23 jaar die veroordeeld zijn voor een cyberdelict kunnen het traject Hack_Right volgen. Ze leren hoe ze hun cybertalent op een legale manier ontwikkelen, over ethische en juridische grenzen en moeten besef krijgen van de impact van cybercrime. Ook leren ze over schadeherstel.
Gamechangers is een initiatief om via online-spellen en uitdagingen jongeren uit de cybercriminaliteit te houden. Zeker in de corona-tijd speelde verveling een rol en gingen sommige jongeren grenzen opzoeken, ook op internet. Speciale games moeten helpen om te voorkomen dat er strafbare feiten worden gepleegd.