In het project ‘Virtual Reality for Rehabilitation’ ontwikkelen studenten van de opleiding HBO-ICT van hogeschool Windesheim verschillende mini-games voor patiënten in de revalidatiezorg. Studenten werken hierbij nauw samen met therapeuten van revalidatiecentrum Vogellanden en ontwikkelaars van V3R Labs. In eerste instantie ligt de focus hierbij op patiënten met een tijdelijke verlamming aan hun arm of hand die gebruik maken van spiegeltherapie. In deze therapie worden de hersenen als het ware gefopt met virtual reality. Uiteindelijk stelt het patiënten in staat om plaats- en tijdsonafhankelijk te revalideren. De jury van de Computable Awards 2020 in de categorie Onderwijsproject nomineert het project ‘Virtual Reality for Rehabilitation’.
In het eerste prototype werd gebruik gemaakt van een HTC VIVE Pro en een Leap Motion om handen en armen te kunnen detecteren en te vertalen naar een virtual reality-omgeving. Inmiddels worden ook nieuwere headsets getest (bijvoorbeeld Oculus Quest) die zelf ook handen kunnen detecteren zodat deze in de virtuele omgeving kunnen worden weergegeven. De door studenten ontwikkelde opstelling wordt parallel door onderzoekers van het lectoraat ICT-innovaties in de Zorg onderworpen aan verschillende experimenten, waarbij gekeken wordt naar de ervaring van gebruikers en de toepasbaarheid van deze technologie voor revalidatietrajecten.
Door de oefeningen in een virtual reality-omgeving te doen wordt het ook mogelijk om direct metingen te verrichten over de voortgang van een patiënt. V3R Labs wil deze data gebruiken om een platform voor therapeuten te ontwikkelen waarin de voortgang van patiënten duidelijk zichtbaar zijn. Door in het ontwikkelproces dit al generiek op te zetten wordt het relatief eenvoudig om nieuwe mini-games, voor andere vormen van therapie, toe te voegen. Dit kunnen ook andere leveranciers en/of zorginstellingen zijn die gebruikmaken van de generieke componenten binnen het platform.
Juryoordeel
Hoewel de toepassing van virtual reality in de zorg niet nieuw is, bevat dit project een aantal uitdagingen waarvoor innovatieve ideeën nodig zijn. Allereerst is er een combinatie van technieken nodig om fysieke (arm en hand) bewegingen te detecteren en te vertalen naar een virtual reality-omgeving. Het gebruik van een Leap Motion maakte dit al vroeg in het project mogelijk en hoewel dit met nieuwere hardware steeds makkelijker wordt, blijft de vraag of deze therapie ook in virtual reality de gewenste resultaten heeft. Door kleine onderdelen te ontwikkelen en te onderwerpen aan experimenten kan dit telkens getoetst worden.
Daarnaast is het uiteindelijke doel dat patiënten de mini-games thuis gaan gebruiken. Dit houdt in dat de mini-games aantrekkelijk moeten zijn, voldoende uitdaging moeten bieden maar ook op relatief eenvoudige en goedkopere hardware te gebruiken moet zijn. Hier is vanaf het begin van het project rekening mee gehouden door enquêtes uit te zetten bij patiënten om te onderzoeken waar interesses naar uitgaan en door bij het ontwikkelen van de software goed na te denken over de kwaliteit van de virtual reality-omgeving. Het project ‘Virtual Reality for Rehabilitation’ zal uiteindelijk voor meerdere partijen een toegevoegde waarde hebben en is daarom volgens de jury van de Computable Awards 2020 in de categorie Onderwijsproject een terecht genomineerde.