Hoe maak je kinderen blijvend bewust van cybergevaren? Met een educatieve game waar ze als held actief meespelen in het verhaal. Gamebedrijf Flavour en kennispartner Krabé Academy sloegen de handen ineen en ontwikkelden HackShield, dat inmiddels door zo’n tachtigduizend kinderen wordt gespeeld. HackShield won in 2019 de Computable Award voor het Ict-project van het Jaar in het Onderwijs.
Digitale scouting, daarmee vergelijkt oprichter Tim Murck HackShield, de cybergame die hij de afgelopen tweeënhalf jaar samen met Roy Kramer ontwikkelde. HackShield is een educatieve toepassing die acht- tot twaalfjarigen spelenderwijs opleidt tot junior cyber agents. In de game gaan de kinderen in gesprek met hackers en experts en vinden ze samen oplossingen voor digitale problemen zoals cyberpesten, online privacy en digitale veiligheid.
Zo’n game is hoognodig, vindt Murck. ‘De toekomst is digitaal en kinderen worden niet of nauwelijks bewapend tegen de gevaren van dit digitale leven’, vertelt hij. ‘Ze delen dagelijks persoonlijke gegevens, downloaden argeloos data en zijn goed van vertrouwen. Iedereen ziet de risico’s, maar bijna niemand neemt actie.’ Volgens hem hoef je van de meeste ouders niet veel te verwachten: ‘Zij zijn zelf niet in deze wereld opgegroeid.’
Geen kidsmarketing
Het team achter HackShield telt acht vaste medewerkers, zoals ontwerpers, ontwikkelaars en community managers. Mede-oprichter Roy Kramer van Krabé Academy houdt zich vooral bezig met de zakelijke aspecten, zoals de structuur, juridische zaken en funding. Samen wisten ze bovendien investeerders SIDN Fonds en Rabo Foundation te strikken als founding partners. Financiering is belangrijk, want de game is gratis en vrij van kidsmarketing. Murck vertelt dat de chief information security officer (ciso) van Rabobank meedenkt en mensen op dit project zet.
Regelmatig schakelt het team aanvullende expertise in, bijvoorbeeld voor het samenstellen van de inhoud. Een grote uitdaging is om de onderwerpen begrijpelijk aan te bieden aan kinderen. Ze doen hiervoor een beroep op kennisexperts en didactici, onder meer van de VU en Saxion Hogeschool. Deze onderwijsinstellingen zien de game ook als mogelijk platform om zelf kennis over te dragen. Vanuit TNO adviseert een technisch educatief consultant met wetenschappelijke kennis van applied gaming.
Burgemeester
Inmiddels zijn diverse gemeenten bij HackShield betrokken. Half mei werd de eerste groep cyber agents van zeven pilotgemeenten in Noord-Holland gehuldigd en volgens Murck staan veertig andere gemeenten te popelen om aan te haken. Hij vertelt dat kinderen extra gemotiveerd raken op het moment dat ze worden aangemoedigd door hun eigen burgemeester. ‘Het is gemakkelijk om ze met een game te vermaken, maar het is de uitdaging om hen daadwerkelijk te raken zodat ze blijven terugkomen. We proberen kinderen echt een rol te geven en ze te motiveren, bijvoorbeeld met een oproep of huldiging door de burgemeester.’
HackShield richt zich voornamelijk op kinderen die in groep 7 en 8 van de basisschool zitten. De screen generation, opgegroeid met een tablet thuis, een digibord op school en Youtube en Netflix als tijdverdrijf. De game is primair bedoeld voor thuis, om de dialoog tussen kind en ouders te stimuleren. Ook ouders weten vaak onvoldoende over cybergevaren en door de dialoog steken zij er ook wat van op, is het idee. De game wordt soms in de klas gespeeld, weet Murck. ‘Er zijn docenten die het op het digibord tonen en de taken vervolgens met de leerlingen bespreken. Sommige kinderen zijn zo enthousiast dat ze nu al weten dat ze later een ict-opleiding willen doen.’
Resultaat
Een kleine drie jaar na oprichting van HackShield is ongeveer drieënhalf uur aan materiaal beschikbaar, het meeste in de afgelopen twaalf maanden ontwikkeld. Het zijn tot nu toe vooral levels of episodes van spelletjes die telkens een cyberrisico uitlichten. Momenteel is het team bezig met de ontwikkeling van zogenoemde quests. Hierbij gaan deelnemers als personage op digitale missie en ontvangen ze elke twee weken een nieuwe opdracht, bijvoorbeeld over phishing. Op termijn krijgen ze de mogelijkheid zelf opdrachten en episodes te maken aan de hand van gewonnen bouwblokken.
Het concept lijkt aan te slaan. Bijna tachtigduizend kinderen hebben ten minste een deel van de game gespeeld en daar komen dagelijks nieuwe deelnemers bij. Sinds afgelopen november kunnen ze een account aanmaken. Dit gebeurt na toestemming en verificatie door hun ouders of verzorgers. Met zo’n account kan het systeem onthouden waar de deelnemer is gebleven. Inmiddels zijn er een kleine 28.000 accounts aangemaakt.
Privacy
De invoering van accounts betekende wel dat er meer aandacht voor privacy moest komen, aldus Murck. ‘We moeten het goede voorbeeld geven en zijn daarom extreem voorzichtig. In het begin sloegen we helemaal niets op. Zolang het platform nog heel kwetsbaar is, moet je data gewoon niet opslaan omdat het te gemakkelijk is om in te breken. Op een bepaald moment vonden we dat het voldoende was ontwikkeld. We voegden encryptie en metadata toe en later dus die accounts. Gebruikersnaam en wachtwoord, heel basale informatie dus. Die gegevens, de metadata en de game zelf staan strikt gescheiden op verschillende servers bij een betrouwbare hostingpartij. Hier letten we heel scherp op.’
Om de beveiliging van systemen en data te testen, werden meermaals ethical hackers op het platform losgelaten. ‘Daaruit kwamen altijd wel verbeterpunten’, bekent Murck. ‘Nu is alles goed dichtgetimmerd. We voelen een grote verantwoordelijkheid. Mkb’ers zoals wij beschikken natuurlijk niet over securityteams zoals bij grote bedrijven en we kunnen ook niet de duurste pakketten aanschaffen.’
Verslaving
Behalve privacy en databescherming is gameverslaving een onderwerp dat ze bij HackShield in de gaten houden. Murck: ‘Wij zijn eerder creatievelingen dan commerciële gamebouwers. Het laatste wat wij willen is dat onze deelnemers aan de game verslaafd raken. Ze moeten vooral veel buiten spelen. We ontwikkelen een quest over het onderwerp verslaving. Daarin leren ze onder meer waar en wanneer je je smartphone niet moet gebruiken en wanneer je even genoeg hebt gegamed.’
De screen generation gaat steeds jonger online, zonder alert te zijn op de uitdagingen van de digitale wereld. HackShield springt in deze leemte door basisscholieren speels te wijzen op de gevaren en actief te laten meedenken aan oplossingen. Inderdaad een beetje zoals digitale scouting dus.
Dit artikel is verschenen in Computable Magazine #3 2020.
Complexe cyberwereld
HackShield won in 2019 de Computable Award voor het ICT-project van het Jaar in het Onderwijs, vanwege het idee, de aanpak en de uiteindelijke toepassing van dit project. Volgens de jury is het een zeer interessant ict-project voor het onderwijs. ‘De manier waarop de deelnemers in het project moeilijke concepten toegankelijk laten zijn, is prachtig. Kinderen tot helden maken is gaaf en het is heel knap hoe ze spelenderwijs kinderen meenemen in de complexe cyberwereld.’