Blockchains en games, een gedoodverfd huwelijk waar vooralsnog weinig van terecht is gekomen. Althans voor het grote publiek. Epic Games die unieke tokens in Fortnite plaatst? Dat lijkt zeer onwaarschijnlijk, maar aan de andere kant van het spectrum experimenteren ontwikkelaars er lustig op los.
Dat experimenteren is soms zeer zichtbaar, zoals met de gedoodverfde Cryptokitties van ruim een jaar terug, maar over het algemeen moet je diep in de blockchaingameniche zitten om er iets van mee te krijgen. Als je vervolgens wat zaken volgt in die niche, zie je dat zich langzaam een solide basis vormt met betrekking tot games en blockchains.
Lange aanloop
Allereerst zijn videogames een verdienmodel, iets dat al begint in het verre verleden bij spelmachines op kermissen waar je geld in moest gooien om bijvoorbeeld te laten zien hoe sterk je was. Maar voordat er werkelijk geld met videogames verdiend werd, moest eerst een hoop geëxperimenteerd worden.
Eind jaren vijftig van de twintigste eeuw gebruikte Willy Higinbotham als demonstratie een oscilloscoop als soort van ‘pinball machine’ waarbij game-interactie tussen een speler en een machine bestond zonder dat de speler hoefde te snappen hoe een oscilloscoop en de rest van de achterliggende technologie functioneerde. Pong als arcade-game zien we in 1972 verschijnen.
In de jaren zeventig kwam ook het bordspel Dungeons and Dragons uit, een fantasy role playing game en de bekendste voorloper van de latere rpg’s (role playing games) op de computer. Zo’n rpg is niet veel meer dan een imaginaire wereld met daarin allerlei scripts die bepaalde verhaallijnen uitzetten, ideaal voor een computeromgeving. In die omgeving krijgen spelers ook items toebedeeld om de speler bijvoorbeeld een voordeel te geven in een bepaald type gevecht.
We gaan niet de hele geschiedenis van videogames na, maar enkele belangrijke momenten mogen niet ontbreken. Dat begint bij de arcade video games en home video games rond 1976 en 1977. Producent Atari was in Amerika heer en meester in zowel de speelhallen als de home console-markt. Aan het eind van 1977 stortte de hele industrie in dat land min of meer in en heel veel Amerikaanse gamestudio’s gingen failliet.
Vervolgens komen de Japanners met veel innovatieve games, zoals Space Invaders en Pac-Man. Begin jaren tachtig vechten Nintendo en Sega met ‘klim-games’ een strijd uit, beter bekend als de platform-games zoals Donkey Kong. Vanuit Amerika komt een ander type game, de horizontale scrolling game.
Nog geen vijf jaar na de eerste crisis, dondert de hele industrie in de Verenigde Staten weer in elkaar. De markt is overspoeld met slechte games en de verkoopcijfers storten in van 3 miljard dollar in 1982, naar 2 miljard in 83 en nog slechts 100 miljoen dollar in 1985. Heel wat producenten gaan op de fles of worden overgenomen.
Intussen in Japan komt Nintendo in 1983 met de Famicom. Een 8-bit systeem met een aparte processor voor de grafische capriolen. De game Mario Bros. is het verkoopsucces van het bedrijf. Drie jaar later komt de Famicom in de VS en Europa uit onder de naam Nintendo Entertainment System of NES.
Daarna komt een volgende revolutie, de handhelds aan de ene kant en consoles met meer bits aan de andere kant. De gamer krijgt steeds mooier beeld en geluid voorgeschoteld. Ook pc-games komen langzaam op, populair hierbij zijn adventure games. Dan komt de grote stap naar 3D-games op de PC met Wolfenstein 3D van ID Software als eerste grote bekende. Vervolgens dienen multiplayergames zich aan als het prille internet zijn intrede doet bij de consument.
Al deze genres hebben zo hun verdienmodellen. Dat liep van: je gooit geld in een gleuf van een arcade-machine, zo verdient de uitbater van de arcadehal iets, die had de machine weer gekocht bij een bouwer van die machines en de software kwam van een gamestudio. De thuis-games bestonden op een console waarbij je eerst de console moest kopen en vervolgens kocht je games. Later kwam daar PC-gaming bij, denk aan de Amiga, MSX, Commodore 64, Mac, Ms-dos en Windows-machines, en ook piraterij kwam op. Het basisprincipe was heel duidelijk: je koopt een game en er gaat geld naar verschillende bedrijven in het systeem.
Dat is al enkele jaren iets minder duidelijk. Online verkoop geeft een andere dynamiek en het netwerkeffect geeft de mogelijkheid dat een heel kleine studio per ongeluk een enorm bereik heeft en zo lachend miljarden binnen sleept, zoals Fortnite of MineCraft.
Online
De online wereld geeft een totaal andere dynamiek aan gaming dan voorheen. Mensen willen graag uniek zijn en unieke items bezitten, waar non fungible tokens uit de blockchain-wereld ideaal in zouden passen. Gamers willen hun personages misschien van de hand doen, hun items, hun in-game geld en ga zo maar even verder, iets dat niet kan bij de huidige games (of je moet je karakter verkopen en dat gaat altijd tegen de regels in van de spelmaker).
Waardecreatie in games is niet nieuw. Bekende titels als World of Warcraft hebben in-game handelshuizen en via andere externe kanalen wordt voor ‘echte’ knaken zaken gedaan, iets dat officieel niet mag. Die handel in zo’n game is allemaal gecentraliseerd op servers van een bedrijf. Wijzigt dat bedrijf de regels, dan kunnen de zaken er ineens heel anders voorstaan. Servers kunnen crashen of down zijn, cheating is een probleem, en games zijn kostbaar voor de speler en voor de maker die de servers in de lucht moet houden.
Blockchaingamenice
Dat kan ook allemaal andersom legt Bart van Maarseveen uit op een Meetup-avond in Den Haag rond het thema How blockchain helps revolutionize games. Games waar een decentraal gedachtegoed achter zit zijn gewoon in plaats van dat ze verkocht worden. Ze bestaan totdat niemand ze meer draait. Het verdienmodel wijzigt daarmee, want de in-game tokens zijn op meerdere plaatsen inzetbaar of inwisselbaar, waarbij wel aangetekend moet worden dat dit niet opgaat zonder een koppeling met publieke blockchainsystemen.
Identiteit
Een van de belangrijkste zaken voor gamers is hun identiteit. Een gamer nu heeft een identiteit in een game die gekoppeld is aan een persoonlijk e-mailadres of een telefoonnummer. Die identiteit is niet over te dragen. Een publieke sleutel van een personage of andersoortige avatar in de game kan prima fungeren als spelidentiteit. Mocht de eigenaar zijn spelidentiteit over willen dragen, kan dat via de overdracht van de token zelf, zonder dat de geheime sleutel overgedragen moet worden. Er kan maar één zo’n non-fungible-token bestaan en je kunt het karakter of de avatar niet kopiëren (het gaat nog niet over bruikbaarheid voor de massa in dit verhaal, iets waar overigens hard aan gewerkt moet worden).
De volgende stap is dat een game eigenlijk voor altijd kan voortbestaan, inclusief de in-game assets. Regels liggen vast in een blockchain-omgeving, maar de game zelf draait op een stand-alone computer (op dit moment, iets dat uiteindelijk kan wijzigen in de toekomst, maar als we zien dat nu de meeste games nog steeds lokaal gedraaid moeten worden, kunnen we aannemen dat dit ook nog lange tijd het geval zal zijn bij games met een decentraal tintje).
Naast de vrijheid om onderdelen van je eigen bezit van een game te verhandelen, waarmee de gamer en eventueel de maker geld kan verdienen, is het ook mogelijk dergelijke items in meerdere games te gebruiken omdat de oude restrictie wegvalt door een token op een blockchain, bijvoorbeeld een snelle side-chain van het bitcoinnetwerk.
Van Maarseveen geeft na zijn overwegend positieve verhaal ook nog enkele mogelijke problemen aan. Er moet van te voren nagedacht worden over veel onderdelen, vooral: waar gebruik je de specifieke blockchain wel of niet voor? (iets dat erg blockchainafhankelijk is). Hoe zorg je voor upgrades? (via contracts of forks?) Reken je transactiekosten, welk platform zou je nú op gaan ontwikkelen? Hoe zorg je ervoor dat cheaten niet kan?
Dat laatste is eigenlijk al ingebouwd in blockchains en noemt Van Maarseveen ‘Proof of Gameplay’ waarbij hij specifiek naar de Komodo-blockchain en crypto conditions verwijst (Komodo gebruikt voor zijn delayed proof of work de bitcoin-blockchain, maar dat gaat te ver om hier ook te behandelen). Omdat elke actie die voltooid is, gelogd wordt in de specifieke Komodo-game-blockchain, kan game-data opnieuw door nodes gespeeld en gevalideerd worden door nodes die meedoen aan het spel (de nodes verifiëren de gameplay door het na te rekenen, door deze opzet kan cheaten niet).
Bij games is het belangrijk dat er geen transactiekosten zijn. In een game-chain kun je wel iets inbouwen (een faucet) waardoor spelers bij normaal gebruik geen last hebben van transactiekosten. Transactiekosten op een normale blockchain voorkomen onder andere spam, hierdoor is een faucet nodig als compromis. Gamers kunnen in-game tokens verdienen (als de regels van het spel zo zijn) door opdrachten uit te voeren die ook weer te verkopen zijn naar buiten toe. Met andere woorden: je kunt totaal nieuwe ecosystemen rond games bouwen.
Rogue CC
Van Maarseveen geeft een demonstratie met Rogue CC, gebaseerd op de ‘dungeon crawling’ video game van begin jaren 80 van de twintigste eeuw. De game draait in een console en legt bijvoorbeeld vast hoeveel gouden munten je verzameld hebt. Alles is gekoppeld aan het publiek zichtbare adres van de speler. Het spel doet erg denken aan de tekst-based games die populair waren in het begin van het internettijdperk.
Tijdens een andere talk op dezelfde meet-up spreekt Bart Roorda over andere voordelen van blockchains, tokens en games. Hij gaat ook in op een heel ander genre dan adventuregames en rpg’s, namelijk casino games en location based games.
Roulette of andere games waarbij gewed kan worden, zijn al jaren erg populair bij crypto-fanaten. Dit is volgens Roorda niet zo gek, want gokken via een systeem waar een open blockchain achter zit, is in principe inzichtelijk voor iedereen. Je weet dus zeker dat er niet gecheat wordt en wat het ‘huis’ van je wedgeld inhoudt. Je weet ook precies wat de regels van het spel zijn en welke regels toegepast worden en dat er uitbetaald zal worden.
Roorda laat ook een keur aan verschillende games passeren die inmiddels al bestaan, zoals Spells of Genesis, een soort van Magic the Gathering, uit 2015, Worldopo, FishTank, CryptoKitties en Decentraland, een virtual realitygame. Daarnaast ook enkele platforms die nu populair zijn om op te ontwikkelen, zoals Ethereum, EOSIO (vooral populair bij gokkers op dit moment), Komodo en Loom.
Het echte werk?
De community is nu ook bezig met een game die een bekende game-engine gebruikt om te onderzoeken wat voor andere mogelijkheden er zijn. Het belangrijkste voor de community is dat het daadwerkelijk nuttig moet zijn om ergens blockchaintechnologie toe te passen in een game.
Hoe dat er in de toekomst uit zal gaan zien, is nog niet helemaal helder. Dat huidige game-ontwikkelaars met huidige games dit soort systemen niet gaan toepassen, lijkt ook logisch omdat verdienmodellen opnieuw uitgevonden moeten worden. Vermoedelijk zullen eerst enkele games interessant zijn en een kleine, maar trouwe schare fans trekken. Daarna hoopt Van Maarseveen op een Minecraft of Fortnite-scenario, maar dat is nog even afwachten.
De vraag wie wie nou gaat opschudden of disrupten, die is hiermee nog niet beantwoord. Dat games meer eisen van systemen, is algemeen bekend en wellicht zorgen games ook bij blockchainsystemen voor interessante ontwikkelingen. – ‘Insert coin’.
Literatuur: Handbook of Computer Game Studies, J. Raessens & Jeffrey Goldstein