Hoewel augmented reality (ar) al jaren bestaat, is nu het moment dat de technologie een vlucht neemt. '2019 is het omslagpunt voor ar, met dank aan Pokémon', zegt Eugène Kuipers. Hij is oprichter van SpotOn, dat een contentmanagementsysteem voor ar-toepassingen ontwikkelde.
De eerste ar-experimenten dateren van 1966, maar daarna bleef het decennia stil voordat de techniek rond 2010 onder het stof vandaan werd gehaald. De iPhone en andere smartphones kwamen in zwang en dat gaf ar een nieuwe boost. ‘Toch was het qua hardware en software eigenlijk nog te vroeg’, vertelt Kuipers.
Zijn eyeopener was pas een halfjaar geleden. ‘Met de nieuwste generatie smartphones komt ar veel meer tot zijn recht. Wereldwijd gaat het inmiddels om negenhonderd miljoen iPhones en Android-toestellen die ar ondersteunen.’ Hij baseert zich daarbij op cijfers van marktonderzoeksbureau IDC. Kuipers schat dat de Nederlandse markt voor ar tot 2025 groeit naar ten minste 750 miljoen euro.
Pokémon
De komende maanden neemt ar een nieuwe vlucht, verwacht Kuipers. Volgens hem komt dit vooral door de opvolger van de populaire game Pokémon Go, Wizards Unite. De game verschijnt in het late voorjaar, vermoedt hij. Ook de introductie van de HoloLens 2, op 24 februari, versnelt de acceptatie van augmented reality.
‘Cruciaal voor de beleving en waardering van ar is dat de toepassing context biedt. Door je smartphone te bewegen, wordt het ruimtelijke effect pas echt zichtbaar. Dit is het grote verschil met virtual reality, waarbij de objecten in een virtuele omgeving staan. Bij ar zie je via je smartphone het 3D-object in de omgeving waar jij ook staat. In je huiskamer bijvoorbeeld.’
Bedrijfsleven
Het zijn zeker niet alleen consumenten die profiteren van ar. Er zijn tal van nuttige toepassingen in het bedrijfsleven mogelijk, zegt Kuipers. Zo kan de maakindustrie de technologie onder meer inzetten voor het ontwerp van producten, voor training van werkzaamheden in moeilijk toegankelijke situaties en voor onderhoudsinstructies.
De retailsector kan ar bijvoorbeeld gebruiken voor klantenservice en voor het geven van productdemo’s via de smartphone van een klant. Kuipers: ‘Het lijkt erop dat mensen jouw product beter onthouden als ze hem via de smartphone projecteren in een vertrouwde omgeving, zoals een woonkamer. Ar activeert het episodisch geheugen, het geheugen voor persoonlijke gebeurtenissen. IJzersterk voor retailers.’
Onderwijs met ar
Ook het onderwijs kan augmented reality goed toepassen. Zo werkt het bedrijf van Kuipers samen met roc Sintlucas in Eindhoven en Boxtel. De school heeft een opleiding Game Development die een deel van de lesmateriaal gaat aanbieden via ar. Bovendien krijgen studenten de mogelijkheid om hun werkstukken te maken in ar. Dit doen ze bijvoorbeeld door 3D-objecten te bouwen in de game Mindcraft en deze te importeren in het cms van SpotOn. Daar voegen ze er vervolgens allerlei content aan toe.
Wat moeten organisaties doen als ze met augmented reality willen beginnen? Volgens Kuipers is het zo moeilijk niet. ‘Think big, start small, learn fast. Begin met een klein team en ga experimenteren. Doe een pilot, zet een proof of concept op, laat een focusgroep ernaar kijken. Het punt is dat niemand op dit moment weet wat de toegevoegde waarde van ar is. In dat opzicht staan we op hetzelfde punt als de beginjaren van internet. Probeer snel te leren.’
AR zonder videonabewerking
‘Met onze tool hoef je zelf geen technische kennis te hebben’, vervolgt hij. ‘Bij SpotOn neem je via je smartphone een filmpje op tegen een groene wand. Videonabewerking is niet nodig, de app zorgt dat het werkt. Zelfs voor de 3D-modellen hoef je niet veel moeite te doen. Er zijn diverse sites waarop je ze tegen betaling eenvoudig kunt laten maken, zoals Turbosquid.’ Via het cms voeg je de bestanden samen en kun je aanvullende gegevens toevoegen.
Ar-toepassingen die zijn gemaakt in het SpotOn-cms, zijn alleen zichtbaar in de bijbehorende mobiele app. En alleen als de eigenaar de content openbaar toegankelijk maakt.