Met de ontwikkeling van het CoVince-platform wordt leren een avontuur De theorie wordt gekoppeld aan gesimuleerde praktijk en objectieve metingen. Met de smartphone als uitgangspunt, geïntegreerd met luxe virtual reality sets, worden ‘personal learning journeys’ effectiever, leuker en efficiënter gemaakt. Voor de jury van de Computable Awards 2018 aanleiding om dit project te nomineren in de categorie ICT-project van het Jaar in het Onderwijs.
Op basis van de neurobreinwetten rondom emotie, visualisatie en associatief leren kan men oefenen in vr, wordt de theorie gevisualiseerd en persoonlijke datametingen gedaan. Zo kan men zich ontwikkelen op sociale vaardigheden, theoretische kennis en praktische vaardigheden. Het platform biedt educatieve partijen de mogelijkheid hun eigen learning journeys te maken en beschikbaar te stellen aan de markt. Samen met de HU University of applied schiences en NOA vindt er een eerste pilot plaats onder vijfhonderd studenten, waarbij een presentatietraining wordt ontwikkeld met visualisaties in mindmap en video. Vr wordt gebruikt voor oefenen en ervaren en objectieve metingen worden gedaan op stemgebruik.
Juryoordeel
De jury was erg gecharmeerd van dit project vanwege de combinatie van allerlei nieuwe technologieën als VR-sets, EEG-devices, gaming-technologie als cloudtechnologie en geavanceerde algoritmen voor objectieve metingen en adviezen. Dit alles wordt gecombineerd met breinwetenschappelijke aspecten, die het leren interactiever en intuïtiever maken. Er is goed nagedacht over de performance voor multi-device gebruik, van pc tot smartphone, en een architectuur die grote aantallen aankan. Verder is dit project een fantastisch voorbeeld van co-creatie door de samenwerking tussen educatieve instanties, technische partijen, bedrijfsleven en studenten. Daarom volgens de jury van de Computable Awards 2018 een terecht genomineerde in de categorie ICT-project van het Jaar in het Onderwijs.