Vr-headsets worden steeds gewoner, maar missen nog altijd een killer-app. Dit is de discussiestelling die Computable-lezers vandaag krijgen voorgelegd.
Virtual reality (vr) lijdt anno nu aan in wezen hetzelfde probleem als bij de vorige keren dat het helemaal hot was. Het mist nog steeds een overtuigende toepassing die gebruikers en masse over de streep trekt. Een gebruiksvorm die het apparaat en de aanschaf daarvan helemaal rechtvaardigt. Kortom, een killer-app, zoals VisiCalc ooit was voor de Apple. Gamedevelopers storten zich wel op vr, maar ook daar is nog geen sprake van een echte killer-app. Geen wonder dat ict-onderzoeksbureau Forrester stelt dat vr nog niet klaar is voor de massamarkt.
Uit diens onderzoek blijkt dat in de VS 42 procent van de volwassenen die online zijn nog niet hebben gehoord van vr-headsets. Wat ook niet helpt, is Facebooks sluiting van Oculus VR pop-up winkels, die wel dagenlang geen enkele geïnteresseerde trokken. Forrester meldt verder dat 46 procent van de volwassenen in de VS geen nut ziet voor vr in hun leven. De marktvorser voorspelt dan ook dat het omslagpunt voor consumentenacceptatie van high-end vr nog zeker vijf jaar in de toekomst ligt. Het moment voor marketeers om op de grote trom te gaan slaan zal tegen 2020 komen. Het wachten is op de killer-app. Wat vind jij?
Niet elk apparaat verdient zijn nut op dezelfde wijze. Dus ik vind het moeilijk te geloven dat een killer-app een omslagpunt gaat zijn voor VR. Wellicht blijft VR wel een high-end niche. Ik geloof wel dat een applicatie het verhaal van een apparaat kan vertellen. Maar die applicaties zijn er al. Kijk voor de lol maar eens op Steam. Er is een berg aan games die VR als primair medium hebben. Ook filmproducenten gebruiken VR voor acteurs om scenes in pre-productie te kunnen zien. Artsen experimenteren er grootschalig mee. Makelaars vinden VR machtig interessant voor 360 graden Funda-sessies. Ik zie genoeg partijen die er wat mee kunnen. Dus als de vraag ook impliceert ‘wanneer’ men grootschalig VR toestellen zal kopen voor allerlei toepassingen denk ik dat beeldkwaliteit en kosten de belangrijke parameters zullen zijn in een antwoord hier op.
Zolang VR niet nuttig gekoppeld kan worden aan de R blijft de “waarde” ervan beperkt tot een “speeltje¨ dat even leuk is om kennis van te nemen.
Reële toepassingen zijn er wel degelijk, maar vereisen in het voortraject zoveel inspanningen dat VR slechts een (zeer) klein deel van de kosten uitmaakt.
Een koppeling met AR (augmentend reality) lijkt mij de meest kansrijke richting. Ook daar geldt in het voortraject de grootste investeringen gaan zitten en VR een relatief kleine maar mogelijk wel interessante toegevoegde waarde biedt.
Een ‘killer app’ – ik lees liever ‘killer toepassing’ – moet wel aardig wat toevoegen om het ongemak van de hedendaagse VR techniek te compenseren. Als ik naar de huidige stand van de techniek kijk is de VR nog te lomp en onhandig in het gebruik voor massa consumptie. Zelf verwacht ik dan ook dat AR veel meer potentie heeft, en dan niet via een mobiel schermpje met al zijn beperkingen maar geprojecteerd in het blikveld op een bril, autoruit, etc. Ik zie daar legio nuttige toepassingen, maar helaas verwacht de industrie vooral geld te gaan verdienen in gaming – dus VR.