Ontwikkelingen op het gebied van virtual en augmented reality (vr/ar) worden door veel bedrijven toegejuicht. Dankzij de dino-app van Albert Heijn afgelopen voorjaar en Pokémon Go een paar maanden later, heeft ook het Nederlandse publiek de technologieën omarmd. Hoewel die apps zelf misschien niet meer dan eendagsvliegen zijn, zijn zij slechts het begin van een nieuwe, virtuele wereld.
Nederland staat in de voorhoede van de ontwikkeling van vr/ar. In juli kondigde Jaunt, de Amerikaanse producent die apparatuur en software voor virtual reality-films maakt, de opening van een Amsterdams kantoor aan. Het is de tweede Europese vestiging van het bedrijf dat, volgens het FD, de ‘Netflix van virtual reality’ wil worden. Jaunts Nederlandse vestiging maakt deel uit van VR Base, een cluster van in Amsterdam gevestigde start-ups die zich richten op vr/ar. Er zijn talloze voorbeelden van projecten waar zij (en natuurlijk ook) andere bedrijven aan werken om deze technologieën in onze dagelijkse praktijk te integreren.
De vraag is of ze hiermee het paard achter de wagen spannen. Is de onderliggende netwerkinfrastructuur eigenlijk wel in staat om de ontwikkelingen op het gebied van vr/ar optimaal beschikbaar te maken voor de massa? Dit is cruciaal voor het succes van vr/ar, want uiteindelijk komt een positieve ervaring neer op bandbreedte en latency.
Onvoorstelbare druk op het netwerk
Neem augmented reality en het effect op het netwerk. Het is duidelijk dat de technologie een succes wordt, gezien de populariteit van bijvoorbeeld de dino-app. We weten allemaal dat apps viral kunnen gaan. Maar kan het huidige netwerk het nog aan wanneer de eisen per gebruiker en applicatie ook viral gaan? Belangrijk voor het succes van vr/ar, is een constante, hoge kwaliteit van de connectiviteit. Nieuwe vr/ar-apps leggen een onvoorstelbaar grote druk op de beschikbare bandbreedte, náást de druk die we sowieso al op onze 4G-netwerken uitoefenen.
5G gaat de uitdaging met deze nieuwe technologieën aan. Deze mobiele netwerkgeneratie moet rekening houden met de bandbreedte-eisen van draadloze apparaten die intensieve rekentaken zullen offloaden van het apparaat zelf naar de cloud. Dit vermindert stroomverbruik en de gebruiker profiteert ervan doordat de cloud een deel van de rekenkracht overneemt.
Bandbreedte-vreters
We vergeten weleens dat alle apparaten die meeslepende vr/ar-ervaringen mogelijk maken, zoals sensoren, camera’s en smartphones, ook verbonden zijn. Ze maken deel uit van het internet of things (IoT)-tijdperk waar we nu middenin zitten. En op de schaal van de bandbreedte-vreters, hebben vr en ar de grootste eetlust.
Voor vr zullen sommige camera’s 100 Gbps van de bandbreedte nodig hebben. Vergelijk dit met de meeste netwerken, die nu 1 Gbps aan de rand van het netwerk mogelijk maken en alleen 100 Gbps in de kern van het netwerk. Mochten de vr-ontwikkelingen heel snel gaan, dan wordt alle bandbreedte opgeëist door sportliefhebbers en gamers, en blijft er geen ruimte over voor andere diensten.
Naast de beschikbaarheid van bandbreedte, speelt ook latency een belangrijke rol. Kleine vertragingen kunnen een negatief effect hebben op de vr-ervaring, wat kan leiden tot reisziekte bij de kijker; het werkt verwarrend wanneer je je hoofd op een bepaalde snelheid draait en het landschap in een ander tempo meebeweegt. Dit geldt niet voor vr-inhoud die lokaal is gedownload, maar kan vervelend worden wanneer de inhoud wordt gestreamd.
Wat moet het netwerk eigenlijk kunnen?
De huidige beperkingen voor vr/ar zijn het gevolg van het onderliggende ecosysteem. We moeten de rekenkracht, opslag en verbinding naadloos op elkaar laten aansluiten en dichter bij de gebruiker brengen. Niemand kan die uitdaging in z’n eentje aan. Met behulp van software defined networking (sdn) kan het netwerk evolueren tot een on-demand dienst met een flexibel aan te passen capaciteit.
Het netwerk moet slimmer en programmeerbaar worden. Alle onderdelen van de infrastructuur moeten georchestreerd worden om de gewenste gebruikservaring te bieden. Het netwerk moet responsive zijn en weten wanneer het pieken in dataverkeer kan verwachten. Netwerktopologie, connectiviteit en kwaliteit van de dienstverlening moeten allemaal on-demand tegemoetkomen aan de behoefte van de eindgebruiker.
Wanneer de onderliggende infrastructuur klaar is, kan het netwerk pas inspelen op de groeiende vraag. En als dat gebeurt, kunnen we ongestoord genieten en profiteren van de talloze mogelijkheden die ar en vr te bieden hebben.