Content is king, vooral nu voor virtual reality (vr). Geporte content schiet tekort. Dit is de discussiestelling die Computable-lezers vandaag krijgen voorgelegd.
De hype rond virtual reality (vr) – en ook wel augmented reality (ar) – stevent met de komst van betaalbare vr-brillen af op een belangrijke barrière. Content. Specifiek: de beschikbaarheid van goede content. Oculus-uitvinder Palmer Luckey stelt dat het van belang is dat er genoeg en goede ‘ware vr-content’ is.
Hij stelt in een interview met TechCrunch dat er in de haast naar vr veel games worden geport (overgezet) van het ene, non-vr-platform naar nieuwe vr-platformen. ‘Als je dat eenmaal probeert, als de realiteit bezinkt, dan zijn maar zeer zelden goede ervaringen” voor vr, zegt Luckey. Op de langere termijn zal dit soort overgezette, non-native vr-content het afleggen, voorspelt hij. Vr heeft dus eigen, originele content nodig. Wat vind jij?
Ik ben het eens met het feit dat de content specifiek voor VR/AR gemaakt moet worden. De VR beleving moet echt een totaal anders zijn dan simpele omzetten van bestaande content. Daarnaast moet de ervaring de hoogste graad van perfectie hebben.
Het is net als bij VDI (virtuele desktop infrastructure): alleen het beste laat de meest verwende gebruikers een switch maken.
Door de komst van goedkope VR brillen en een (duur en grote) smartphone is het wel voor iedereen toegankelijker geworden, maar kan ook mensen doen afbranden op de tekortkomingen. Het is net als met 3D TV: het werkt alleen overtuigend als het goed gemaakt is en op een groot scherm!. 3D op een klein scherm is grappig, maar wordt een gat in de muur. Alsof je door een raam kijkt. 3D op een Beamer of in de bioscoop werkt wel. De kijkhoek is hier groter.
De kijkhoek en de scherpte is in mijn optiek het meest bepalend. De meeste VR brillen hebben maar 95-110 graden terwijl wijzelf toch met ruim 180 graden kijken. Op dit moment gaan de beste smartphones ondanks het beste scherm de mist in omdat een VR beeld in tweeën wordt getoond, waarbij een deel van de beschikbare pixels ook nog eens niet worden gebruikt. Je haarscherpe scherm levert misschien maar een derde deel per oog. Op dit moment kan alleen StarbreezeVR een kijkhoek van 210 graden horizontaal bieden. IMAX onder de VR bril. (http://www.starbreeze.com/) (http://nordicgamebits.com/2015/06/16/starbreeze-launches-vr-headset-starvr/ )
Zulke resoluties zullen ook de nodige bandbreedte vergen en de bijbehorende hardware. Misschien dat de volgende generatie met eye tracking dat kan verhelpen, omdat dan alleen het gebied waar naar gekeken wordt scherp is. Fove is hier o.a. mee bezig (http://www.getfove.com/)
De beste content aanbieden en met een heel andere insteek is naast de hardware een vereiste. Het bedrijf JauntVR (www.jauntvr.com die net een VR ontwikkel kantoor in Amsterdam heeft geopend) levert al een scala aan top content in hun App. Ik denk dat dat ook vooral komt, doordat ze eerst een highend camera en editing apparatuur hebben ontwikkeld en daarna de beste VR ervaringen aanbieden.
Dus: Ja speciaal voor VR geschreven en gemaakte content is cruciaal voor de acceptatie. Zelf ben ik met de Samsung Gear 360 aan het experimenteren hoe een 360 graden video ervaren wordt. Filmmakers moeten weer leren om een Long Take te maken. De kijker is de regisseur geworden en de acteurs moeten de kijker gaan sturen. Ik heb gemerkt dat als je de camera aan tafel zet alsof het een gast is, deze wordt vergeten. Ook al heb je de bedoeling uitgelegd, je zit later virtueel aan tafel maar je voelt je een voyeur.
“Ware” virtuele informatie, en dus ook content, over de werkelijkheid bestaat alleen wanneer het in de werkelijkheid verifieerbaar is. Statische informatie voldoet aan deze eis tot verificatie; bv a2= b2 +c2 (Pythagoras), P x V / T = constant (Boyle, Gay-Lussac), E=mc2 (Einstein) etc. Bij dynamische informatie wordt het moeilijker; hoe verdisconteer je de factor tijd? Het best is wanneer een entiteit in real time “ware” informatie uitzendt. Neem n vrije parkeerplaatsen en n+1 automobilisten. Welke automobilist kan niet parkeren? (Niet te beantwoorden zonder een sluitend administratief systeem waaraan iedere automobilist deelneemt en een bewaking van de parkeerplaatsen).
Een “waar” virtueel systeem vraagt dus om onbeperkt resources om aan de vraag te kunnen/opdracht te kunnen voldoen. Wordt de kritische grens benaderd dan volgt de mededeling “al onze resources zijn momenteel in gebruik, wacht, met – helaas meestal zonder – indicatie van de vernieuwing van de resource of probeert het later nog eens of probeert u het ergens anders.
De afgelopen 40 jaar hebben we kunnen oefenen met hoofdzakelijk administratieve systemen. De komende 20 jaar kunnen we ons uitleven op virtuele systemen die de werkelijk zo goed mogelijk weergeven en voorspellen. Het was al een uitdaging om goede software te ontwerpen en te schrijven. Het blijft sowieso een nog grotere uitdaging om dit te doen voor real time systemen.
We staan nog maar aan het begin van “native content” voor virtual reality. Alles wat nu gemaakt wordt voor dit platform zal over 10-20 jaar als primitief en “very transitional” bestempeld worden. Dat heeft vooral te maken met de manier waarop we interactie hebben met de digitale data: de Human Computer Interface (HMI) zal door de immersie in 3D en de andere extra mogelijkheden die VR en AR bieden een grote sprong gaan maken. De nu gangbare input devices, zoals muis en toetsenbord, zijn onhoudbaar en ook de voor game-consoles ontwikkelde controllers zijn veel te primitief om in een 3D omgeving nauwkeurig en op natuurlijke wijze te manoeuvreren en te manipuleren/interacteren. Recent aangeleerde “natuurlijke” besturing met de vingers moeten we weer zo snel mogelijk afleren of kunnen we alleen nog voor de kleine details gebruiken: dat werkt leuk op een klein 2D schermpje, maar in een oneindige 3D ruimte schiet het te kort.
Veel hangt dus af van de input devices en interactiemethoden die nu (weer) voor VR worden ontwikkeld, hand- en vingertracking, nieuwe toepassingen van sensortechnologie zoals eye-tracking, verdere toepassing van spraak en hersengolven en niet meer alleen in- en output met alleen ogen en handen. In feite hebben we nu nog maar 1 knop op de game-controller vervangen door hoofdbeweging. In de eerste VR-toepassingen zag je al simpele maar effectieve oplossingen als “gaze input”: gewoon ergens een tijdje naar kijken om iets te activeren. Je ziet nu in spellen die speciaal voor VR gemaakt worden dat 2D-dropdown bedieningsmenu’s heel creatief vervangen worden door plotseling opduikende 3-dimensionale bedieningspanelen met schakelaars die waarvan we de werking makkelijk kunnen raden. Raar en niet echt? Sneller geaccepteerd en geleerd dan zo’n dropdown menu of rij met iconen. Zeker door de generatie die opgroeit met Cardboard vanaf peuterleeftijd en nooit meer een muis en toetsenbord in handen zal hebben.
In VR voel je je onderdeel van de door de computer gegenereerde wereld. Dat is zo anders dan dat ik nu dit verhaal op een notebook zit te typen. Nog steeds in een schermpje in de webbrowser dat sprekend lijkt op de eerste terminal. Asynchrone communicatie met de ontvanger bovendien, geen realtime gesprek over virtual reality met andere community leden, dit. Toch zullen we straks (eindelijk) ook zo met computers en gedigitaliseerde informatie omgaan, in virtual en augmented reality. Dat heeft weinig met cognitieve verificatie en sluitende formules te maken, naar mijn idee. Veel meer met natuurlijk aanvoelen en gewoon doen Content+interactie+resonantie altijd samen ontwikkelen, User Experience in plaats van asynchrone interfaces, we zijn er net mee begonnen!