In het voormalig café Warschau aan de Karl-Marx-Allee 93A in Berlijn ligt het gloednieuwe Computerspielemuseum. Het is een feest der herkenning. Maar het museum wil meer zijn dan een bonte verzameling beroemde computerspelletjes. De ambitie is de techniek- en cultuurgeschiedenis van het tot een massamedium uitgegroeide computergame te laten zien.
Het Computerspielemuseum ligt in de Berlijnse wijk Friedrichshain. Friedrichshain lag voor de Duitse hereniging in 1990 in Oost-Berlijn. Tegenwoordig is het een populair uitgaansgebied waar veel jongeren wonen. Een uitgelezen omgeving om een museum over games te vestigen, moeten de oprichters hebben gedacht. Zij kregen financiële steun van de EU, de regio Berlijn-Brandenburg en andere subsidieverstrekkers. Overigens organiseerde het Computerspielemuseum al sinds 1997 op andere locaties evenementen over, zoals ze het zelf bestempelen, digitaal interactief amusement. De meest succesvolle was een reizende tentoonstelling over het klassieke tennisspelletje Pong.
Hall of Fame
Wie het museum (zie ook: www.computerspielemuseum.de) betreedt kan warm draaien met een interactieve quiz. Met vragen als: Op welke computer kon Spacewar!, een van de eerste computergames uit 1961, worden gespeeld? (PDP-1 van DEC), Wat voor soort spel is Pac-man? (een labyrintspel) en wanneer bracht Microsoft zijn eerste gameconsole uit? (Xbox in 2001).
In de belendende grote expositieruimte springen twee grote wanden direct in het oog: de Wall of Hardware en de Games Milestones. De Wall of Hardware bestaat uit een collectie van vijftig invloedrijke spelcomputers, uiteenlopend van de Atari/Sears Super Pong Tele-Games tot aan de Game Boy. Ook de mislukte Philips CD-i, de interactieve spelcomputer die op de televisie moest worden aangesloten, ontbreekt niet. De Games Milestones biedt de bezoekers een overzicht van 52 beroemde commerciële computergames die sinds de jaren zeventig zijn verschenen. Een feest der herkenning voor bezoekers, al zullen velen er tevergeefs zoeken naar hun persoonlijke favorieten (zoals het Commodore 64-spel Fort Apocalypse).
Boter, kaas en eieren
Het museum heeft het fenomeen computerspel in een groter historisch en maatschappelijk kader geplaatst. Door bijvoorbeeld te laten zien dat er al ruim zestig jaar lang digitale spelletjes worden gespeeld. Zodra de eerste computers het licht zien, worden ze al als speelapparaat gebruikt. Een beroemd Nederlands voorbeeld, dat zo in het museum had gekund, is een foto van 28 maart 1957 waarop te zien is hoe een hoge ambtenaar van het ministerie van Landbouw en Visserij op een IBM 650 het spelletje Boter, kaas en eieren speelt tijdens de feestelijke ingebruikname bij de Nederlandse Heidemij van deze machine. Het doel van dit soort spelletjes was om op eenvoudige wijze de werking van een computer aan leken uit te leggen. Bovendien werkte het imponerend. Een fraai staaltje hiervan is de Nimrod, die door de Engelse computerfabrikant Ferranti in 1951 speciaal was gebouwd om het spelletje Nim te kunnen spelen. In het Computerspielemuseum is een kleine replica te zien van deze eerste spelcomputer.
Homo Ludens Digitalis
Het museum wil met de permanente expositie aantonen dat computerspelletjes veel, zo niet het meest hebben bijgedragen aan de verspreiding van het gebruik van computers in de samenleving. Zeker nadat de populaire speelhallen (arcades) en de dure videogameconsoles ten onder gingen door de opkomst van de pc. De expositie is daarvoor ingedeeld in drie delen: De Spelende Mens waarbij speelmachines en interactie in een historische context worden geplaatst, De Uitvinding van het Digitale Spel met de mijlpalen van de gamecultuur en aandacht voor de versmelting van technologie en creativiteit (game art, user interface design) en De Wereld van de Homo Ludens Digitalis. In dit derde deel behandelt het museum de invloed van computergames op de samenleving.
BRD & DDR
Een treffende illustratie van dit laatste thema is het verschil in benadering van computerspelletjes in voormalig West- en Oost-Duitsland. De markt van computer- en videogames was in West-Duitsland een van de grootste ter wereld. Toch bloeide er, in tegenstelling tot landen als Engeland en Frankrijk, amper een eigen maakindustrie voor spelletjes op. Er bestond in de jaren zeventig en tachtig een sceptische houding tegenover games. Die werd versterkt door een beschermende jeugdwet waardoor makers van computergames aan allerlei strenge eisen (lees: geen geweld, geen seksuele toespelingen) moesten voldoen. Oost-Duitsland kende weer een ander probleem: daar werden computerspelletjes juist op scholen en in jeugdclubs ingezet als middel om jongeren te interesseren voor informatica. Alleen, er was er een gebrek aan computers. In Dresden stond wel een computerfabriek (Robotron), maar die produceerde niet genoeg om aan de binnenlandse vraag te voldoen.