De industrie voor computerspelletjes groeit razendsnel. De turbulente markt is uiterst lucratief , hypergevoelig en verandert met de dag. De Nederlandse ontwerpmarkt kent ‘slechts’ twee spelers van formaat: Davilex en Lost Boys.
Computergames zijn het helemaal. De spelletjes worden steeds realistischer. De vierkante tennisballetjes van het allereerste computerspelletje zijn ingeruild voor cyborg commando’s en virtuele pin-ups. Nieuwe spelletjes volgen elkaar razendsnel op en strijden fanatiek om een plek in de Nederlandse huiskamer. En met succes, het is allang niet meer zo dat alleen de jeugd uren opgaat in de videogames. Ook volwassenen duiken met passie de virtuele wereld in. Ze scheuren agressief over de A2, voeren als machtswellustelingen het commando over een leger huurmoordenaars en strijden voor hun leven in de jungle.
De investeringen in een game, van productidee tot marketing lopen in de miljoenen. Maar gamefabrikanten hebben het er graag voor over. Een goede game brengt namelijk meer op dan een Hollywoodfilm. "Het is godsonmogelijk dat mensen na werktijd boven op zolder een game in elkaar knutselen. De techniek is daarvoor te ingewikkeld en de kosten zijn enorm. Met name het grafische deel van een spelletje is ontzettend arbeidsintensief, dat kan niemand in zijn eentje klaren. Bovendien heb je geen vijf jaar de tijd om aan iets te werken, want de wensen van de consument veranderen vliegensvlug." Aan het woord is Edwin van Dessel, manager van de gamestudio bij Davilex. Hij heeft zo’n zeventig mensen onder zich opgedeeld in zes gameteams.
A2 Racer
Van Dessel werkt sinds twee jaar bij Davilex en is begonnen als projectleider bij de afdeling multimediasoftware. "In 1999 ben ik bij de gamestudio ingesprongen als projectleider en nooit meer weggegaan." Davilex in Houten is samen met Lost Boys in Amsterdam de grootste onafhankelijke softwareproducent in Nederland. Naast de succesvolle games, houdt Davilex zich bezig met het ontwikkelen van educatieve software voor de jongste computergebruikers. Andere productgroepen van Davilex Software zijn Business, Personal, Hobby en Training.
Davilex legt zich sinds zes jaar serieus toe op de game-industrie. "Daarbij maken we ons sterk om games uit te brengen voor de grote groep consumenten en niet voor een kleine groep hard-core gamers", aldus Van Dessel. Zes gameteams werken onafgebroken aan de ontwikkeling van nieuwe spelletjes. In november 2000 komt Davilex naar eigen zeggen met het allernieuwste en meest spectaculaire racespel tot nu toe, "A2 Racer – de politie slaat terug". Van Dessel: "De Racers zijn ons handelsmerk in deze internationale industrie. In Nederland hebben we de A2 Racer, in Engeland de M25 Racer en in Duitsland geven we de Autobahnracer uit. Herkenbaarheid is belangrijk bij de consument."
Van Dessel kenschetst zijn beroep als uiterst dynamisch. "De technische en grafische kennis ontwikkelt zich in rap tempo. Wat bij het begin van de ontwikkeling van een spel nog niet mogelijk is, blijkt later wel te kunnen en andersom. De personal computers worden steeds krachtiger waardoor games ook ingewikkelder mogen worden qua applicaties. Als een game net klaar is voor Playstation 1, dan komt de Gameboy Colour alweer op de markt en ga zo maar door. Ook verandert de grafische weergave in computers in hoog tempo. De kaart die de grafische informatie van de pc naar het beeldscherm stuurt, wordt constant vernieuwd. Elk half jaar komt in Amerika een modernere versie uit. De echte freaks voeren direct de nieuwste kaart door, maar ook de ‘normale’ consument pikt steeds sneller nieuwe mogelijkheden op. Met al die ontwikkelingen, moeten game-uitvinders constant rekening houden. Dat is een uitdaging."
Nieuwe games ontstaan niet zomaar. Volgens Van Dessel houdt de speciale afdeling Product Development Management zich al twee jaar voor de uiteindelijke release met de game bezig. "Zij peilen de wensen van de consument en volgen nauwgezet de ontwikkelingen in de industrie. Ze komen met productideeën door constant op de toekomst te anticiperen. Een productontwikkelaar binnen de gamestudio schrijft de functionaliteit uit in constant overleg met de product development manager. Uiteindelijk staat het concept en werken wij het in details uit. Voordat met de graphics en de codes kan worden begonnen is er al ontzettend veel werk verricht." Dessel benadrukt dat een game zich in het eerste half jaar moet terugverdienen. Hij noemt de game-industrie in verregaande mate internationaal. "We brengen alle games die we produceren uit in het Nederlands, maar veel spelletjes worden ook in een Engelse versie op de markt gebracht. "
Dun gezaaid
Het vinden van nieuwe medewerkers voor de gamestudio is vooralsnog niet al te problematisch voor Davilex, hoewel we net als ieder bedrijf te maken hebben met de krapte op de arbeidsmarkt, aldus Van Dessel. "In tegenstelling tot bedrijven in de IT-wereld lokken wij geen personeel met cadeaus, mensen willen graag bij ons werken. Ook kennen we maar weinig verloop in het personeel, iets dat voor een deel te danken is aan het beperkte aantal gamebedrijven in Nederland." Wel stelt hij dat het ontwerptalent in Nederland dun gezaaid is. "De markt is moeilijk en niet veel mensen hebben de disciplines die wij vragen. Games ontwerpen is een vak apart en verlangt meer kennis dan het bedienen van een aantal knoppen. Wie het grafische gedeelte voor zijn rekening wil nemen moet vlot uit de voeten kunnen met 3D graphics en 3D Max, maar ook een goed gevoel hebben voor ruimtelijke vormgeving en kleur."
Lost Boys Games loopt tegen eenzelfde probleem op. Volgens Nancy Gatehouse (24), pr-manager van het Amsterdamse bedrijf, zijn in Nederland niet veel getalenteerde mensen met ervaring die een baan zoeken in de industrie. De Engelse spreekt met passie over de onderneming waarvoor zij sinds het begin in januari 2000 werkt. "We zijn begonnen met 25 medewerkers en breiden in snel tempo uit. Inmiddels werken hier 40 mensen en de groei is er nog niet uit. Het vinden van de juiste personen voor de gecreëerde banen is echter moeilijk. Voor exceptionele talenten is natuurlijk altijd plaats. Als mensen de basis van het ontwerpen kennen, leren ze de rest vanzelf in de praktijk. Onlangs hebben we Brett Hartshorn gecontracteerd. De Amerikaan gaat als texture artist werken aan Call of the Dragonfly, onze action RPG voor X-Box die begin 2002 op de markt komt. Hartshorn tekent onder andere voor de computereffecten in de Hollywood blockbuster The Matrix. Ook hebben we sinds kort Sean Dunlevy in onze gelederen. Hij heeft gewerkt bij Core design in Groot-Brittannië en werkte daar onder andere aan Tomb Raider for Gameboy Color."
Hot
Lost Boys Games is onderdeel van het Nederlandse multimediabedrijf Lost Boys. Het moederbedrijf maakt websites -onder andere die van Big Brother- cd-roms, computerspelletjes en geeft vorm aan formats voor internet en televisie. Gatehouse noemt de game-industrie in Nederland klein, maar hot. "Davilex is de enige designer van formaat hier in Nederland, naast ons. De industrie in Nederland staat nog in de kinderschoenen. Lost Boys Games heeft geleerd van de fouten die voorgangers hebben gemaakt." Ze werkte vorig jaar nog als pr-functionaris bij een van die voorgangers die de fout is ingegaan, Project Two Interactive. "Maar", legt ze uit, "de game-industrie bestaat uit ontwikkelaars, uitgevers en distributeurs. Project Two Interactive was een uitgever en is vorig jaar failliet gegaan. Wie vandaag hot is in de industrie, kan morgen niets meer zijn."
Het kostte IT-Talent overigens heel wat bloed, zweet, e-mails en telefoontjes voordat Nancy Gatehouse eindelijk tijd heeft voor een interview. Ze geeft de schuld aan de snelheid, dynamiek en chaos die de industrie kenmerkt. "Het is hier zo hectisch met nieuwe mensen die ik moet inwerken en met de deal die Lost Boys net met Sony heeft getekend. Sorry dat ik je nu pas te woord kan staan." Ze is ervan overtuigd dat de spellenproducent samen met Sony amazing things gaat doen, very soon. "Sony heeft onze eerste grote titel aangekocht en tekent daarmee voor het uitgeven van het spel in de zomer van 2002. Het is overigens alleen speelbaar op Playstation 2 platform."
Lost Boys Games werkt zelf mee aan het kweken van talent. Een aantal studenten werkt gedurende zes maanden een dag per week bij de spelletjesproducent. "De goeie willen we graag terughebben", aldus Gatehouse. Ook raadt ze toekomstige gamedesigners aan om ervaring op te doen in bijvoorbeeld Engeland of de Verenigde Staten, waar de industrie veel groter is en de opleidingen veel gespecialiseerder. Een land dat momenteel supersterk is in de industrie in Europa is Frankrijk. "In Frankrijk steken investeerders momenteel heel veel geld in de game-industrie. Dat komt de games alleen maar ten goede.
Charme van het beroep
Hij heeft altijd een sterke voorliefde voor games gehad en ontwerpt ze nu zelf. Teun de Haas is 26 jaar en werkt sinds 2,5 jaar als productontwerper bij Davilex. Hij is een van de mensen achter RedCat, de game die kinderen van de basisschool in zijn ban heeft. "Het is gewoon kicken als ik in een speelgoedwinkel een kind hoor schreeuwen: mam daar heb je de allernieuwste RedCat."
Volgens De Haas zijn de MegaPack reeksen van RedCat onlangs een ietwat andere koers ingeslagen. "RedCat was voorheen een edutainment titel, dat wil zeggen een game met een sterk educatief element. Nu is het een pure Kids-game geworden. De spellen zijn nog steeds verantwoord, maar we hebben meer vrijheid bij de invulling. Die vrije hand is heel aantrekkelijk en inspirerend."
De Haas heeft zijn vooropleiding genoten aan de Hogeschool voor de Kunsten in Utrecht (HKU) aan de faculteit Kunst Media en Technologie (KMT) met als afstudeerrichting Interaction Design. "Deze opleiding -eigenlijk een los kader- omvatte veel zelfstudie. De meeste opdrachten heb ik tijdens mijn studie in spelvorm gegoten. Games hebben al van begin af aan mijn voorkeur." Ook nu nog leert De Haas constant on the job. "De technische en grafische mogelijkheden binnen de game-industrie veranderen zo snel dat je wel aan zelfstudie moet doen om bij te blijven. Maar dat hoort erbij, elke keer leer ik tijdens het maken van een game weer iets nieuws."
Hij noemt zijn baan ‘redelijk uniek’. "Iedereen in mijn vriendengroep doet iets totaal anders maar dat vind ik juist leuk, omdat ik de rest van de dag tussen gamefreaks -inclusief mijzelf- zit. De baan is in zekere zin uniek omdat niet veel mensen in Nederland hun brood verdienen met het ontwerpen van games." Volgens De Haas wordt in de gamestudio bij Davilex volgens een vast stramien gewerkt. "Ik krijg een productidee aangereikt van de product development manager. Aan de hand van een aantal eisen schrijf ik een ontwerp voor een spelletje. Een aantal mensen in het team beoordelen het conceptidee vervolgens op de haalbaarheid -de projectleider-, de vorm – het grafische hoofd- en de techniek -het technische hoofd-, waarna het concept gepresenteerd wordt aan de product development manager. Daarbij moet ik zorgen dat alles binnen het beschikbare budget past."
Na de goedkeuring van het concept, begint De Haas met een detaillistische uitwerking van het concept. "Zo moet de backstory, de characters en de levels worden uitgewerkt. Het menu moet worden ontworpen, het sounddesign moet worden geschreven, etcetera." Bijkomstig probleem dat altijd een beperking vormt, noemt De Haas de minimale systeemeisen. "Het ontwikkelen voor de doelgroep die wij hebben, dicteert dat we het spel voor een breed publiek moeten maken. We kunnen het spel daarom niet al te freaky maken. Verder moeten we altijd goed opletten dat we het spel technisch niet al te zwaar maken.
Hij stelt dat volledige implementatie van het spel zeker zes maanden kost, mits er een game engine voorradig is. Bij een volledige nieuwe game engine neemt de ontwikkelingstijd aanzienlijk toe. De Haas: "Tijdens het ontwikkelingsproces blijkt de techniek soms dingen niet of opeens wel mogelijk te maken. Als productontwikkelaar moet je constant meegaan in de nieuwste ontwikkelingen, anders is een spel oud voordat het in de speelgoedzaak ligt."